游卡副总裁杜彬在2025游戏IP生态大会上,直接亮出了他们如何把传统文化玩转成年轻人“第一站”的秘籍。说白了,就是通过《三国杀》这个国民级IP,把三国英雄搞活,让玩家在游戏里跟历史人物直接“对线”,产生情感共鸣。他们不光靠产品硬实力,还搞了玩家共创,从线上小游戏到线下文旅联动,全方位铺开。游卡这波操作,不只是想做游戏,更是想搭个大平台,孵化IP,做周边,甚至还搞桌游展。核心就一个字:创新,让老文化焕发新活力,让年轻人觉得传统文化“真香”。
《三国杀》:文化符号的养成记,这波操作有点东西
提到游卡,谁能不提《三国杀》?这IP,扎根三国文化,但玩法和呈现上却总能玩出花。杜彬这次大会上就点明了,他们不是简单地把历史人物丢进游戏,而是通过原画、台词、技能、特效这些细节,把这些“老古董”重新包装,赋予他们新生命。说白了,就是让关羽不光是拿刀的武圣,更是有血有肉,能让玩家在游戏里感受到他忠义的武将。
这种“人物化”的设计,让玩家跟历史人物的链接变得特别直接。你在游戏里选个诸葛亮,用个“空城”,瞬间就能get到那种智谋如海的感觉。而且,这种共鸣不是单打独斗,而是能在玩家群里传开。大家聊起某个武将的骚操作,或者某个技能的梗,其实就是在不自觉地传递传统文化。杜彬说得对,《三国杀》就是这么成了玩家们深度情感链接的文化符号,这波把文化共鸣玩到社交圈,确实有点东西。
抓住年轻人:产品创新三板斧,招招都到位
年轻人爱什么?杜彬心里门儿清。《三国杀》的用户里,18到30岁的占了八成多。所以,这17年来,游卡在产品创新上,一直都是围绕着“怎么让传统文化更对年轻人的胃口”这个核心打。他们这“三板斧”,可以说招招都到位。
第一板斧,就是把武将设计、玩法跟历史故事结合得天衣无缝。游卡那帮人,对三国历史研究得是真透彻,能把人物的精神内核挖出来,再转化成玩家能秒懂、能感知的游戏内容。比如身份场、2v2这些对战模式,让你在对局里就能直观感受到武将的特点。更牛的是,他们还搞了山河图、太虚幻境这种PvE内容,围绕特定武将和事件,把历史里那些不为人知的故事讲出来。这不光是玩游戏,简直就是沉浸式历史课,让年轻玩家在不知不觉中就被传统文化圈粉了。
第二板斧,是直接让玩家“上手”,搞全民共创生态。现在的年轻人,谁不爱表达,谁不爱分享?游卡就顺着这股劲儿,搞了个“一将成名设计大赛”。玩家自己设计武将,投票选出来的好方案还能实装到游戏里。这不光是给玩家一个展示创意的平台,更是让他们感觉到自己是游戏的一部分,是内容的创造者。开放游戏编辑器,让设计大赛常态化,这操作直接把玩家的参与感和归属感拉满,也给游戏源源不断地注入了新想法、新创意。
第三板斧,就是坚持创新突破,满足大家多样化的内容消费需求。现在游戏市场变化太快了,玩家接触游戏的渠道也越来越多。游卡这方面也没掉链子,线上推小游戏,简化操作,让《三国杀》这种经典IP更容易上手、更容易传播。线下也没闲着,聚焦社交互动场景,甚至能让玩家探索历史人物的内心世界,体验不一样的历史结局。说白了,就是线上线下两手抓,给年轻人提供了多场景的文化体验,这布局,玩得是真溜。

IP生态:从孵化到全链路变现,游卡这盘棋下得大
游卡的野心,可不只是做好《三国杀》一个游戏。他们的愿景是“打造中国领先的线上线下多场景文化创意平台”。一个累计注册用户超4亿的国民级IP,背后肯定有一套完整的IP生态链。杜彬这次也把他们这套“全链路”的打法给揭秘了。
在IP培育和孵化这块,游卡是真舍得投入。他们搞了个“世界原创桌游设计大赛”,现在都办了六届了,出了《易妖战记》、《漂流大地》这些行业里叫得上号的原创桌游,还全球同步发行。同时,还搞了个“新物集”平台,专门扶持文创项目,从创意到商业化落地,全程陪跑,已经成功支持了1500多个项目。而且,自家还有核心桌游工作室,授权引进了《茂林源记》、《仙境幽谷》这些高人气实体桌游,屡次打破国内众筹纪录。这哪里是做游戏公司,简直就是个IP孵化器。

IP衍生层面,游卡更是玩得风生水起。跟腾讯视频合作搞了IP动画《三国杀:太平天书》,直接给IP注入了新活力。文旅联动也没落下,跟许昌、广元这些地方文旅合作,把游戏内容跟线下景点打通,让玩家能边玩游戏边感受历史。周边产品更是五花八门,武将手办、24节气镭射票、专用卡套,这些实体周边不仅满足了玩家的收藏欲,也进一步构建了线上线下多场景的文化创意体验。这套组合拳打下来,IP生态想不健康发展都难。
除了自家IP,游卡在行业扶持和交流上也下了功夫。他们创办的“BGM游戏展”,现在已经是国内知名的桌游和独立游戏专业展会了。从2018年到现在,已经办了12届,支持了超千款优秀桌游和独立游戏展出。更重要的是,它搭建了一个高效的平台,让创作者能跟媒体、发行商、投资方直接对话,帮助优质作品更好地商业化落地。这不光是在做生意,更是在给整个行业做贡献。
拓宽边界:游卡的“野心”不止于此,文化传递新路径
杜彬在演讲里也提到了,游卡一直在探索IP和创新的边界,他们的“野心”远不止于《三国杀》。产品矩阵方面,线上游戏连续推出了《指间山海》、《自在西游》、《因狄斯的谎言》这些,RPG、模拟经营、休闲品类都有涉足,明显是在拓宽赛道,不把鸡蛋放在一个篮子里。

线下文创这块,游卡也玩出了新花样。他们围绕现在年轻人喜欢的收藏卡玩法,跟丰子恺后人、常沙娜工作室联名,搞了“丰子恺·人间滋味”、“千年守望,敦煌瑰宝”这些文创主题系列产品。这波操作,不光是丰富了产品线,更重要的是,通过年轻人喜欢的载体和内容,拓宽了文化传递的路径。让那些原本只在书本里的传统文化,变得“可玩、可分享、可感知”,真正跳出了典籍,活了起来。这充分证明了游戏作为文化传承载体的巨大潜力和价值。
说白了,游卡这几年是真把“打造年轻人接触传统文化第一站”这个口号落到了实处。他们不光靠《三国杀》这个硬核IP打头阵,还通过深入挖掘文化、持续产品创新、构建全链路IP生态,甚至拓展到新的游戏品类和文创产品,把传统文化玩出了新高度。从注册用户超4亿,到支持1500+文创项目落地,再到成功举办12届BGM展,这些数据都实实在在地证明了游卡在文化创意领域的深厚功力和市场号召力。他们不火狐电竞只是在做游戏,更是在搭建一个文化交流和体验的大舞台,让老文化在数字时代重新焕发生机。
展望未来,游卡肯定还会继续在IP、传统文化和游戏融合的路上探索更多可能。杜彬最后那句话说得挺实在:当行业喧嚣褪去,真正能沉淀下来、被记住的,一定是那些有文化深度、有用户价值,并且能建立文化自信的IP产品。游卡这波操作,就是奔着这个目标去的。他们想做新时代新文化的见证者和创造者,让传统文化的东方浪漫和精神底蕴,真正成为当代年轻人的文化认同和时代印记。这盘棋,游卡下得是真大,也值得期待。






